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时间:2025-08-18 07:23:16 来源:网络整理 编辑:探索
《古惑狼》的联合创作者安迪·加文最近分享了他对该游戏重制版的看法——整体评价积极,但认为跳跃机制“搞砸了”。几年前,《古惑狼》以《N. Sane三部曲》的形式推出了重制版。加文似乎属于对该重制版评价颇
《古惑狼》的但有缺陷联合创作者安迪·加文最近分享了他对该游戏重制版的看法——整体评价积极,但认为跳跃机制“搞砸了”。古惑
几年前,狼创《古惑狼》以《N. Sane三部曲》的作者重制形式推出了重制版。加文似乎属于对该重制版评价颇高的版整阵营,但他如今详细阐述了为何觉得跳跃机制存在问题。但有缺陷
在最近的古惑一篇帖子中,加文提到,狼创在原版PlayStation版本中,作者重制游戏会“检测到你按下跳跃键时,版整启动动画,但有缺陷然后持续测量你按住按键的古惑时间”。随后会根据输入对重力、狼创持续时间和力度进行细微调整。作者重制而在《古惑狼:N. Sane三部曲》中,版整跳跃变成了标准的单次跳跃。
加文表示:
“在我看来(重点是“我看来”),《古惑狼》重制版几乎所有方面都做得很好。除了那最重要的30毫秒。
重制《古惑狼》时,他们在视觉上做得很出色。看起来很棒,忠实于原作,保留了原作的精髓。但他们把跳跃的运作方式彻底搞砸了。
在原版PlayStation上,我们只有数字按键——要么按下,要么没按下。没有模拟摇杆。玩家需要不同高度的跳跃,但我们只有二元输入。
大多数游戏采用的是业余解决方案:检测到按键按下,触发固定高度的跳跃。这对平台跳跃游戏来说很糟糕。
所以我们构建了一个近乎疯狂的系统。游戏会检测到你按下跳跃键,启动动画,然后持续测量你按住按键的时间。当古惑狼在空中上升时,我们会根据你的输入细微调整重力、持续时间和力度。
早松手=小跳。按住=最大高度。但这不是二元的——我会解读你在那30-60毫秒内的意图,并通过数字输入转化为模拟控制。
重制版的开发者要么没注意到这个系统,要么觉得它不重要。他们改用了简单的固定跳跃。然后发现古惑狼几乎完不成游戏里一半的跳跃。他们的解决方案是让所有跳跃都达到最大高度。
现在重制版里的每一次跳跃都又高又飘。平台之间那些精准的小跳变得很别扭。尽管运行在性能强了1000倍的硬件上,但游戏最基本的跳跃机制感觉比1996年的原版还差。
时机和手感这些细节的重要性,比人们意识到的要大得多。”
加文还谈到了《古惑狼》是如何在日本取得成功的。当时几乎“所有方面”都做了调整,索尼尤其注重音频部分。游戏难度也降低了。
加文在帖子中写道:
“我们在日本推出《古惑狼》时,索尼冒了很大的风险。西方游戏在日本商店里真的被放在‘外国’区——就像没人看的进口电影一样。
他们有个专门的词来称呼这些游戏:‘洋ゲー’(西方游戏)。这简直是死刑判决。
但索尼日本认为《古惑狼》有可能突破这一局面。有一个条件:我们几乎要对所有内容进行重新调整和优化。
玩法大体保持不变(不过我们降低了难度——他们说得对,原版太难了——还解释了一些晦涩的内容)。但音频呢?彻底重做了。
我们那种《兔八哥》风格的卡通音效在日本显得太怪异了。所以他们加入了自己的音效,说实话,在我们听来同样怪异。那些尖锐的吱吱声和蹦蹦声,充满了日本特色。
然后是配音。他们聘请了一位著名的电视喜剧演员,他擅长扮演暴躁的老头。突然间,我们那年轻、充满活力的吉祥物古惑狼,发出了各种奇怪的老头式咕哝声。
我和杰森(另一位创作者)都很困惑。‘你们想让我们这只精力充沛的袋狸听起来像个老爷爷?’
但这奏效了。日本玩家很喜欢。《古惑狼》成为首批在日本真正取得成功的西方游戏之一。不是在外国区,而是在PlayStation主展区,就挨着日本本土游戏。
这给我们上了重要一课——有时候,为了在别的地方取得成功,你的‘孩子’需要彻底改头换面。”
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